游戏工委颁布2013下半年页游销售74.3亿元

2019-08-14 08:02:03

  2月12日新闻,据游戏工委、CNG中新游戏研讨结合发布的《2013年7~12月网页游戏工业讲演》显示,2013年7~12月,中国网页游戏市场实际销售收入到达74.3亿元人民币。其中,网页游戏用户依然以男性为主,占比达88.3%;网页游戏用户春秋以20~39岁集体居多,占比达78.9%。

  20~39岁网页游戏用户集体居多 占比78.9% 

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网页游戏用户春秋段散布

  在网页游戏用户春秋段散布中,20~39岁网页游戏用户集体居多,占比达78.9%。其中,30~39岁用户最多,占40.5%;其次是20~29岁用户占38.4%,10~19岁用户占9.8%。

  从春秋散布上来看,20~39岁集体是网页游戏用户的主体,此春秋段用户大多处在初期或中期职业生活,业余光阴绝对较少。而网页游戏快捷登录、游戏光阴短、流程主动化等特色,刚好可以逢迎这局部春秋段用户互联网文娱需求,是这些用户缓解压力,抓紧心境的首要文娱方式取舍。

  网页游戏市场实际销售收入74.3亿

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网页游戏市场实际销售收入

  2013年7~12月,中国网页游戏市场实际销售收入到达74.3亿元人民币。其中,7~9月为33.9亿元人民币,环比增长10.5%;10~12月为40.4亿元人民币,环比增长19.2%。

  2013年第三、四季度,网页游戏市场增长速度趋于安稳。多款上半年上线的精品化网页游戏产品在本季度进入幼稚期,销售收入逐步波动,奠定市场增长根底。而第三季度上线的局部新产品正逐步展开市场推广运动,成为市场增长的主要能源。

  男性依然为网页游戏用户主流 占比88.3%

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网页游戏用户性别散布

  2013年7~12月份,中国网页游戏用户仍旧以男性为主,占88.3%,女性用户仅占11.7%。

  从主流网页游戏弄法跟 题材上能够看出,大多数网页游戏产品将目的用户定位为男性。男性用户在玩游戏时不只更投入,也更容易遭到排行榜、PK等付费点刺激,因而有较高多少率转化为重度用户或鲸鱼用户。



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